Tutorial: Ovos de codorna.
Nível: Médio (Público: Artistas Blender intermediários)
Nota: O tutorial está voltado para quem conhecer a interface do blender, termos reduzidos em RGB, Ramps e o básico de materiais. Pode ser deveras dificil para quem está começando (ou não).
Conteudo deste tutorial:
- Texturas internas do Blender
- Multiplas texturas para o mesmo objeto
- Configuração de luzes
- Efeito Premu (sem efeito do céu)
- Configuração das cores usando Ramp Color
Configuração da renderização:
Pressione F10 (Scene) e lá localize as ambas Render/Format.
Na Render configure assim:
a) OSA = 16, Liga Shadow, EnvMap, Ray, Radi e desliga SSS e PAN. Deixa a janela 100%, configura de Sky para Premul e 128 octree resolution.
Na Format configure assim:
a)Size x = y = 500, aspX=Y = 100.0 selecione o JPEG e coloque qualidade(Q) em 90 e RGBA.
Configuração do World 3d.
Pressione F5 (Shading) e escolha world buttons (icone azul) e escolha na aba Mist/Stars/Physic – Amb OCC (selecione esta ultima. E ligue o AO com samples em 10.
Configuração das luzes.
Tipo de luz: Lamp
Quantidade: 3.
Lamp 01 – (Transform Properties ou N)
- LocX=Y = 0.000 e LocZ = 3.770
- Energy 1.000
- Dist 20:00
- Desligue No difuse e ligue No Specular
- RGB: 0.755, 1.000 e 0.730
Lamp 02 – (Transform properties ou N)
- LocX=Y = 0.000 e LocZ = 2.312
- Energy 1.000
- Dist 20.00
- Ligue No Difuse e No Specular
- RGB = 1.000, 1.000 e 1.000
Lamp 03 – (Transform Properties ou N)
- LocX=Y = 0.000 e LocZ = 0.757
- Energy 0.750
- Dist 20.000
- Desligue No Specular e ligue No difuse
- RGB = 1.000, 0.399 e 0.203
Configuração da camera.
Tipo de camera (visão): Perspectiva
Quantidade: 1
- LocX= 0.000, LocY = -5.000 e LocZ = 2.700
- RotX = 70.000 e RotY=Z = 0.000
Configuração dos ovos de codorna.
Tipo: UV Sphere
Quantidade: depende da cena
Ovos de codorna (Transfor, Materials e Texture)
- ADD/MESH/UV Sphere
- Pressione F9 (Editing) e localize a aba Link and materials e clique em New (escolha o material de cor verde RGB: 0.483, 0.934 e 0.401 e selecione set Smoot (Smooth)
- Pressione F5 (Shading)
- Vá na aba Shaders/Mirror Transp e SSS. E selecione Mirror Transp e ligue Ray Mirror (RayMirr 0.5, Fresnel 1.00
- Selecione a aba Shaders e defina Lambert (Ref 0.725) e Blinn (Spec 1.79, Hard 50 e Refr 4.000)
- Pressione F6 (Textures) e defina duas camadas de texturas para o mesmo objeto. (a e b)
a) Camada 1 – Textura Clouds ligue “Default e Soft Noise” e defina como noiseSize 1.850 e NoiseDepth 2. Noise Basis é o Blender Original com nabla 0.025.
Volte para o material buttons (icone da esfera vermelha) na aba Texture/Map input/Map to) selecione Map Input e escolha para sizeX=Y = 25.00. Depois selecione Map To.
Configure aqui o NOR (Deixa este botão com o texto amarelo) clique duas vezes. Defina o nor para 8.46 e defina a cor abaixo dos botões TEncil/neg/No RGB como verde (RGB: 0.194, 0.324 e 0.194)e deixe como Mix.
Retorne para Textures (pressione F6).
b)Camada 2 – Textures DistortedNoise com DistAmnt 1.000, NoiseSize 0.250. Distortion Noise como Voronoi F3, NoiseBasis como Original Perlin e nabla 0.025.
Volte para o icone de esfera vermlha.
Na Map to configure assim:
- Embaixo do Stenci/Neg/No RGB coloque a cor verde (RGB: 0.074, 0.315 e 0.006.
- Defina multiply ao invés de mix
Configuração dos níveis de cores no ovo.
Ainda no painel de Material buttons (icone da esfera vermelha) iremos localizar na aba Material/Ramps. Selecione Ramps e clique em Colorband (banda de cor) isso significa palheta de cor. É um conjunto de cores combinadas.
- Iremos configurar igual ao gráfico (fica mais fácil visualizar do que descrever a disposição) – este é o efeito do ovo de codorna.
No entanto cito uma explicação. Pois cada cor tem posição diferente, RGB diferente, Method diferentes. No entando em todos os casos é igual em Input e Factor = Normal e 0.694 (respect…)
Então vamos lá:
Quantidade: 4 cores
Cor verde claro: RGB 0.571, 0.797 E 0.372.
- Input = normal
- Method = Mix
- Factor = 0.694
- Posição: É a primeira (0.153)
- Aparência da cor: Azul refresco
Cor azul: RGB 0.334, 0.488 e 0.676.
- Input = Normal
- Method = Mix
- Factor = 0.694
- Posição: É a segunda(0.357)
- Aparência da cor: Azul céu ás 10:00
Cor Verde campo: RGB 0.380, 0.601 e 0.376.
- Input = Normal
- Method = Mix
- Factor = 0.694
- Posição: É a terceira (0.453)
- Aparência: Verde de campo
Cor verde limão: RGB
- Input = Normal
- Method = Mix
- Factor = 0.694
- Posição: É a quarta (0.863)
- Aparência: Verde Limão
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