Tutorial (Blender 2.49a) – Como fazer ovos de Codorna?

Tutorial: Ovos de codorna.

Nível: Médio (Público: Artistas Blender intermediários)

Nota: O tutorial está voltado para quem conhecer a interface do blender, termos reduzidos em RGB, Ramps e o básico de materiais. Pode ser deveras dificil para quem está começando (ou não).

Tutorial de ovos de codorna 3D (Blender 2.49a)

Tutorial de ovos de codorna 3D (Blender 2.49a)

Conteudo deste tutorial:

  • Texturas internas do Blender
  • Multiplas texturas para o mesmo objeto
  • Configuração de luzes
  • Efeito Premu (sem efeito do céu)
  • Configuração das cores usando Ramp Color

Configuração da renderização:

Pressione F10 (Scene) e lá localize as ambas Render/Format.

Na Render configure assim:

a) OSA = 16, Liga Shadow, EnvMap, Ray, Radi e desliga SSS e PAN. Deixa a janela 100%, configura de Sky para Premul e 128 octree resolution.

Na Format configure assim:

a)Size x = y = 500, aspX=Y = 100.0 selecione o JPEG e coloque qualidade(Q) em 90 e RGBA.

Configuração do World 3d.

Pressione F5 (Shading) e escolha world buttons (icone azul) e escolha na aba Mist/Stars/Physic – Amb OCC (selecione esta ultima. E ligue o AO com samples em 10.

Configuração das luzes.

Tipo de luz: Lamp

Quantidade: 3.

Lamp 01 – (Transform Properties ou N)

  • LocX=Y = 0.000 e LocZ = 3.770
  • Energy 1.000
  • Dist 20:00
  • Desligue No difuse e ligue No Specular
  • RGB: 0.755, 1.000 e 0.730

Lamp 02 – (Transform properties ou N)

  • LocX=Y = 0.000 e LocZ = 2.312
  • Energy 1.000
  • Dist 20.00
  • Ligue No Difuse e No Specular
  • RGB = 1.000, 1.000 e 1.000

Lamp 03 – (Transform Properties ou N)

  • LocX=Y = 0.000 e LocZ = 0.757
  • Energy 0.750
  • Dist 20.000
  • Desligue No Specular e ligue No difuse
  • RGB = 1.000, 0.399 e 0.203

Configuração da camera.

Tipo de camera (visão): Perspectiva

Quantidade: 1

  • LocX= 0.000, LocY = -5.000 e LocZ = 2.700
  • RotX = 70.000 e RotY=Z = 0.000

Configuração dos ovos de codorna.

Tipo: UV Sphere

Quantidade: depende da cena

Ovos de codorna (Transfor, Materials e Texture)

  • ADD/MESH/UV Sphere
  • Pressione F9 (Editing) e localize a aba Link and materials e clique em New (escolha o material de cor verde RGB: 0.483, 0.934 e 0.401 e selecione set Smoot (Smooth)
  • Pressione F5 (Shading)
  • Vá na aba Shaders/Mirror Transp e SSS. E selecione Mirror Transp e ligue Ray Mirror (RayMirr 0.5, Fresnel 1.00
  • Selecione a aba Shaders e defina Lambert (Ref 0.725) e Blinn (Spec 1.79, Hard 50 e Refr 4.000)
  • Pressione F6 (Textures) e defina duas camadas de texturas para o mesmo objeto. (a e b)

a) Camada 1 – Textura Clouds ligue “Default e Soft Noise” e defina como noiseSize 1.850 e NoiseDepth 2. Noise Basis é o Blender Original com nabla 0.025.

Volte para o material buttons (icone da esfera vermelha) na aba Texture/Map input/Map to) selecione Map Input e escolha para sizeX=Y = 25.00. Depois selecione Map To.

Configure aqui o NOR (Deixa este botão com o texto amarelo) clique duas vezes. Defina o nor para 8.46 e defina a cor abaixo dos botões TEncil/neg/No RGB como verde (RGB: 0.194, 0.324 e 0.194)e deixe como Mix.

Retorne para Textures (pressione F6).

b)Camada 2 – Textures DistortedNoise com DistAmnt 1.000, NoiseSize 0.250. Distortion Noise como Voronoi F3, NoiseBasis como Original Perlin e nabla 0.025.

Volte para o icone de esfera vermlha.

Na Map to configure assim:

  • Embaixo do Stenci/Neg/No RGB coloque a cor verde (RGB: 0.074, 0.315 e 0.006.
  • Defina multiply ao invés de mix

Configuração dos níveis de cores no ovo.

Ainda no painel de Material buttons (icone da esfera vermelha) iremos localizar na aba Material/Ramps. Selecione Ramps e clique em Colorband (banda de cor) isso significa palheta de cor. É um conjunto de cores combinadas.

- Iremos configurar igual ao gráfico (fica mais fácil visualizar do que descrever a disposição) – este é o efeito do ovo de codorna.

Cordonas - colorband (Ramps)

Cordonas - colorband (Ramps)

No entanto cito uma explicação. Pois cada cor tem posição diferente, RGB diferente, Method diferentes. No entando em todos os casos é igual em Input e Factor = Normal e 0.694 (respect…)

Então vamos lá:

Quantidade: 4 cores

Cor verde claro: RGB 0.571, 0.797 E 0.372.

  • Input = normal
  • Method = Mix
  • Factor = 0.694
  • Posição: É a primeira (0.153)
  • Aparência da cor: Azul refresco

Cor azul: RGB 0.334, 0.488 e 0.676.

  • Input = Normal
  • Method = Mix
  • Factor = 0.694
  • Posição: É a segunda(0.357)
  • Aparência da cor: Azul céu ás 10:00

Cor Verde campo: RGB 0.380, 0.601 e 0.376.

  • Input = Normal
  • Method = Mix
  • Factor = 0.694
  • Posição: É a terceira (0.453)
  • Aparência: Verde de campo

Cor verde limão: RGB

  • Input = Normal
  • Method = Mix
  • Factor = 0.694
  • Posição: É a quarta (0.863)
  • Aparência: Verde Limão

Dúvidas? Entre em contato por comentário ou por e-mail por SahelBlender3D@gmail.com (especificando no assunto: Tutorial: Ovos de codorna).

Ou por msn: DermRach@hotmail.com

 

 

 

 

 

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