Os testes foram realizados num Dual Core com uma placa Geforce 7100.
Quando comecei a trabalhar com o recurso Cloth, eu testei os meshes e os efeitos que neles seriam apresentados. E percebi que com a UVsphere nas mesmas condições testadas com o CUBE, Plane apresentou um retardo de performance muito significativo. (Digo performance da renderização e simulação) a animação final tem a mesma performance do CUBE.wma.
Meshes que possuem simulação (ALT+A) com performance classificado como muito bom:
Obstáculo (Plane padrão)
- Cube (Com a configuração padrão sem acréscimos á cena) com obstáculo
- Plane (Com a configuração padrão sem acréscimo á cena) com obstáculo
- Icosphere (Com a configuração padrão sem acréscimo á cena) com obstáculo
- Cone (Com a configuração padrão sem acréscimo á cena ) com obstáculo
- Cylinder (Com a configuração padrão sem acréscimo á cena) com obstáculo
Meshes que possuem simulação (ALT+A) com performance classificado como insuficiente:
- UVSphere (Com configuração padrão sem acréscimo á cena) com obstáculo (3 segundos por cena\Lento)
- UVSphere (Com onfiguração padrão sem acréscimo á cena) sem obstáculo (2.5 segundos por cena\Lento)
- Grid (Com configuração padrão sem acréscimo á cena) com ou sem obstáculo (1.2 segundos por cena\Lento) mas possui pequenos lags no trajeto
- Monkey(Suzanne) tem lags por 1.5 segundos com ou sem obstáculo,mas sua performance é maior que o UVSphere
- Torus (Com configuração spadrão sem acréscimo á cena) com ou sem obstáculo (2.5 segundos por cena\Lento) possui lag e equiparável ao UVsphere
Configuração para melhorar a UVSphere: (Com obstáculo)
- UVsphere diminui para 25×25 (segments and rings) – lag e a performance melhorada.
- UVsphere diminui para 20×20 (segments and rings) – 1/2 lag e a performance melhorada.
- UVsphere diminui para 15×15 (segments and rings) – 1/4 lag e a performance melhorada
- UVsphere diminui para 10×10 (Segments and rings) – sem lag e a performance muito bom
- Grid diminui para 5×5 (x,y) – sem lag e a performance muito bom
- Torus diminui para 24×8 – sem lag e a performance muito bom
Conclusão:
O número de vértices que diminui a performance é 1024 vértices (32 x 32) – Melhor realismo
O número de vértices para gerar uma boa performance (Média) intervalo de 156,25 vértices – Médio realismo
O número de vértices para gerar uma performance muito boa (Minimo) – Mínimo realismo 100 vértices
Observação: Tomando como UVsphere o meshe que possui mais queda de performance em 32 por 32 foram criadas as outras comparações e configurações.
Não foi incluído nos testes cenários do tipo da animação “Nada fica parado” ali são 3 objetos com no máximo 8 vértices com o recurso Cloth, cenário e luz. E animação de Wind não ocasionou nenhuma perda significativa de performance. A UVsphere sem nada no 3D View causa lag e demora.
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