Estudo de Performance com o recurso Cloth

Os testes foram realizados num Dual Core com uma placa Geforce 7100.

Quando comecei a trabalhar com o recurso Cloth, eu testei os meshes e os efeitos que neles seriam apresentados. E percebi que com a UVsphere nas mesmas condições testadas com o CUBE, Plane apresentou um retardo de performance muito significativo. (Digo performance da renderização e simulação) a animação final tem a mesma performance do CUBE.wma.

Meshes que possuem simulação (ALT+A) com performance classificado como muito bom:

Obstáculo (Plane padrão)

  • Cube (Com a configuração padrão sem acréscimos á cena) com obstáculo
  • Plane (Com a configuração padrão sem acréscimo á cena) com obstáculo
  • Icosphere (Com a configuração padrão sem acréscimo á cena) com obstáculo
  • Cone (Com a configuração padrão sem acréscimo á cena ) com obstáculo
  • Cylinder (Com a configuração padrão sem acréscimo á cena) com obstáculo

Meshes que possuem simulação (ALT+A) com performance classificado como insuficiente:

  • UVSphere (Com configuração padrão sem acréscimo á cena) com obstáculo (3 segundos por cena\Lento)
  • UVSphere (Com onfiguração padrão sem acréscimo á cena) sem obstáculo (2.5 segundos por cena\Lento)
  • Grid (Com configuração padrão sem acréscimo á cena) com ou sem obstáculo (1.2 segundos por cena\Lento) mas possui pequenos lags no trajeto
  • Monkey(Suzanne) tem lags por 1.5 segundos com ou sem obstáculo,mas sua performance é maior que o UVSphere
  • Torus (Com configuração spadrão sem acréscimo á cena) com ou sem obstáculo (2.5 segundos por cena\Lento) possui lag e equiparável ao UVsphere

Configuração para melhorar a UVSphere: (Com obstáculo)

  • UVsphere diminui para 25×25 (segments and rings) – lag e a performance melhorada.
  • UVsphere diminui para 20×20 (segments and rings) – 1/2 lag e a performance melhorada.
  • UVsphere diminui para 15×15 (segments and rings) – 1/4 lag e a performance melhorada
  • UVsphere diminui para 10×10 (Segments and rings) – sem lag e a performance muito bom

  • Grid diminui para 5×5 (x,y) – sem lag e a performance muito bom
  • Torus diminui para 24×8 – sem lag e a performance muito bom

Conclusão:

O número de vértices que diminui a performance é 1024 vértices (32 x 32) – Melhor realismo

O número de vértices para gerar uma boa performance (Média)  intervalo de 156,25 vértices – Médio realismo

O número de vértices para gerar uma performance muito boa (Minimo) – Mínimo realismo 100 vértices

Observação: Tomando como UVsphere o meshe que possui mais queda de performance em 32 por 32 foram criadas as outras comparações e configurações.

Não foi incluído nos testes cenários do tipo da animação “Nada fica parado” ali são 3 objetos com no máximo 8 vértices com o recurso Cloth, cenário e luz. E animação de Wind não ocasionou nenhuma perda significativa de performance. A UVsphere sem nada no 3D View causa lag e demora.

Uma resposta

  1. [...] tutorial 1 e 2  para Cloth (Um efeito de física na Animação 3D) e um artigo 3 (de performance) com [...]

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